Dziś chcę przybliżyć informacje na temat innowacji w klasie IB. Innowacja "Nauka programowania przez zabawę" skierowana jest do uczniów klasy 1b. Głównym celem wprowadzanej innowacji jest rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.

Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej, odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat. Dzieci z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, eksperymentować, działać. Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być innowacja wprowadzająca edukację w modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics). Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem poszukującym najlepszych rozwiązań. Uczniowie angażując w działaniu wszystkie zmysły zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Kompetencje cyfrowe kształtować możemy w różnym okresie, w połączeniu z innymi ważnymi dla dziecka tematami, pamiętając o dopasowaniu metod do wieku i możliwości rozwojowych wychowanków.

Zaproponowane aktywności w ramach innowacji „Nauka programowania przez zabawę” pozytywnie wpłyną na wszechstronny rozwój dziecka, a zdobyte podczas zajęć kompetencje zostaną wykorzystane przez dziecko, niezależnie od tego, czy będzie chciało, czy nie, w dalszej przyszłości poszerzać swoje umiejętności w zakresie programowania.

Celem programu jest zorganizowanie i przeprowadzenie zajęć z nauki programowania poprzez doświadczenie i zabawę, a te z kolei będą łączyć jego elementy z zajęciami z różnych aktywności.

Słowo „programowanie” wciąż dla wielu kojarzy się z komputerem, tabletem, a wcale nie musi tak być. Zajęcia z nauki programowania będą realizowane w oparciu o matę, tablicę multimedialną, karty pracy, karty własnej pracy dzieci oraz ozoboty.

Na każdych zajęciach rozwijane są miękkie kompetencje (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów).

Na dzisiejszych zajęciach dzieci same rysowały trasę dla ozobotów zgodnie z poznanymi wcześniej kodami.